没有他们的坚持与汗水,就没有玩家在屏幕前的感动。



绚烂过,寂静过,苏醒过。历经20多年的风雨,“皇牌空战”系列依然是销量最高的娱乐式航行游戏。2019年的新作《皇牌空战7:未知空域》销量顺遂突破200万大关,为了谢谢全球用户的支持,游戏在今年推送了多次更新,用涂装和原创机体犒劳玩家。


这些原创机体的幕后故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街机游戏的身份问世,随后转战主机平台,打造属于自己的原创世界观和机体。昔时的许多元老开发者,现在依然为《皇牌空战7》奋斗着。


本文从历代游戏主创的视角出发,通过“皇牌空战”元老们的回忆,展现系列的乐成之源。没有他们的坚持与汗水,就没有玩家在屏幕前的感动。


寻根问祖


Namco在1988年研发出日本第一款3D多边形专用基板System 21,随后以此为基础制作3D射击游戏。1990年的《小蜜蜂3》通过3D多边形显示敌机,靠山则是光盘播放的牢固视频。《小蜜蜂3》只是一款牢固轨道光枪射击游戏,缺乏自由度,却依然依附领先时代的画面获得了好评。


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1991年的《星际之刃》同样接纳牢固轨道,但画面变为全3D,彰显了手艺的提高。根据这个速率发展下去,Namco很快就可以开发出自由航行的3D游戏。


《小蜜蜂3》的敌机为3D多边形,场景为牢固视频


《星际之刃》的画面为全3D,移动依然是牢固轨道


1992年的《空战》让玩家自由操作F-16战斗机与敌方AI较量。本作的同屏敌机仅有一架,排场冷清,但自由航行的兴趣保障了游戏的耐玩度。Namco曾尝试过让两台街机框体连线对战,但只有两名玩家的一对一缠斗缺乏兴趣,增添更多玩家又会碰着手艺问题,只能放弃,《空战》最终变为纯粹的单人游戏。


Namco早年没有名义上的“游戏导演”职位,项目往往由主程序员或主谋划担任领队。《空战》的领队岩濑隆是一名街机宿将,为Namco申请过数十项软硬件专利。2004年,岩濑隆被Namco调往手游部门担任治理,今后淡出开发事情。


《空战》提供了通俗版和豪华版两种框体:通俗版使用较小的CRT屏幕和座椅;豪华版提供50寸液晶屏幕和驾驶舱座椅,然而驾驶舱的仪表只是铺排,没有现实用途。为了简化操作,本作去掉了踏板,仅保留操作杆和油门杆。Namco曾设计推出一款包罗F-16完整机头造型的框体,由于成本太高而作罢。

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